MAGICZNA NOC STRACHU W BIBLIOTECE 2 czerwca 2017 r. godzina 17:00-22:00
1. Przywitanie.
2. Konkurs na najlepsze przebranie – pokaz strojów - uczestnicy sami wybierają najlepszy strój.
I miejsce
II miejsce
III miejsce
3. PRZYBYCIE BIAŁEJ DAMY
a) Biała Dama: O wy niewdzięczne potwory, kto śmiał zbudzić Białą Damę z wiecznego snu, o wy niedobre dzieci zaraz każdy z was zostanie zamieniony w zjawę taką jak ja. Zatem wszyscy stańcie w rządku,a ja uczynię z Was Duszki Biblioteki.
b) pasowanie (odtąd jesteś moim sługą i w bibliotece straszyć będziesz przez tę noc).
4. Czytanie fragmentów legend.
5. WIERSZ LUB LEGENDA – każda grupa musi wymyślić wiersz lub własną legendę związaną z Zamkiem Ogrodzienieckim.
6. ZABAWA „WAMPIRKI” - uczestnicy leżą nieruchomo, na hasło PÓŁNOC budzą się, na hasło ŚWIT zapadają w sen.
7. KOMIKS „Przygoda na Zamku” - każda grupa wymyśla dowolną historię-komiks.
8. ZABAWA Z KOSTKĄ - każdemu numerowi na kostce odpowiada następujące zadanie:
1 - każdy jest duchem
2 - 1 osoba wykonuje dowolne ruchy, a reszta grupy jest jej cieniem
3 - 1 osoba to zepsuty samochód, a pozostali pchają go
4 - 1 osoba trzyma parasol, a pozostałe osoby tańczą
5 - 1 osoba ma urodziny, reszta śpiewa jej
6 - 1 osoba to lokomotywa, a pozostałe to wagoniki
(uczestnicy losują, kto będzie samochodem, lokomotywą, będzie miał urodziny,…).
9. KRZYŻÓWKA – związana z tematyką spotkania.
10. KIM JESTEM - prowadzący nakleja dzieciom kartki z nazwą postaci z polskich legend. Zadaniem uczestników jest odgadnąć kim są, zadając pytania pozostałym uczestnikom, którzy mogą odpowiadać wyłącznie TAK/NIE.
11. ZABAWA – BIEG PIŁECZKĄ - potrzebne będą papierowe talerzyki oraz piłka do ping-ponga dla każdej drużyny. Zabawa przeznaczona dla minimum 4 osób. Zawodnicy ustawiają się na mecie, pierwszy zawodnik z każdej drużyny trzyma na podniesionej w górze dłoni talerzyk, a na nim piłeczkę. Po usłyszeniu „start”, zawodnicy biegną do wyznaczonego punktu i zawracają. Przekazują talerzyk z piłeczką kolejnemu koledze z drużyny i on rusza do biegu. Upuszczenie piłeczki – powoduje konieczność powrotu do linii startu i ponowne rozpoczęcie biegu. Wygrywa drużyna, której wszyscy zawodnicy zaliczą bieg z piłeczką pierwsi.
12. WIRTUALNY SPACER PO ZAMKACH.
13. Przyznanie i wręczenie nagród.
18:30 - I przerwa na poczęstunek
20:30 – II przerwa na kolację
książki o tematyce : legendy, podania, baśnie