Pokój zagadek w bibliotece- bądź jak Sherlock Holmes
" Pokój zagadek" znakomita zabawa z gatunku Escape the room. Tylko po rozwiązaniu wszystkich zagadek i rebusów można zdobyć klucz i opuścić pokój zagadek. Sukces osiągnie się tylko dzięki logicznemu myśleniu, zręcznością i pracą zespołową.
Gra uczy kreatywnego myślenia, działania pod presją czasu, współdziałania.
Jest przeznaczona dla dzieci 12-15 lat.
Przewidywana liczba uczestników ok 15 osób.
Obowiązują wcześniejsze zapisy – termin do 31.05.2017r.
Przewidywalny czas zabawy: 18,30-20,00.
Dzieci mają podpisaną zgodę rodziców do opuszczenia biblioteki i samodzielnego powrotu do domu po godzinie 20,30.
Gra pokój zagadek w bibliotece- bądź jak Sherlock Holmes uczestnicy zostają zamknięci w czytelni książek w bibliotece na określony czas ( przewidywalny czas to ok 90 min.)
Do działania wykorzystana będzie czytelnia w bibliotece oraz takie elementy jak :
-stoły
-krzesła,
-książki
-plakaty,
-telefon,
-lornetka,
-kije do golfa,
-piłeczki,
-waga,
- maskotki,
-klatki,
-walizki,
-różne pudełka i inne skrzynki,
-kłódki,
-rzutnik i wiele innych przedmiotów.
Po zapoznaniu z regułami gry, dzieci są zamknięte w czytelni razem z bibliotekarzem który obserwuje rozwiązywanie zagadek i w każdej sytuacji pomocny.
W środku na uczestników czeka teczka z opisem gry i z zadaniami oraz pudełka z przedmiotami potrzebnymi do rozwiązywania zagadek.
Program gry:
Część 1.
I.
- Odgadywanie tytułów książek
- Odnajdowanie właściwych książek
- Odkrywanie kopert z zadaniami np. krzyżówka, działanie matematyczne, słowo w obcym języku.
- Każde zadanie daje jedną liczbę.
- Odgadnięte numery otwierają pierwszą klatkę w której jest kluczyk
II
- Na ścianie wiszą trzy plakaty z zagadkami
- Hasła które są rozwiązaniem zagadek to np. przedmioty znajdujące się w pokoju.
- Trzeba je odnaleźć i odgadnąć jakie ukrywają liczby np. trzy orzechy – liczba trzy.
- Odgadnięte numery otwierają walizkę z pudełkiem zamkniętym na kłódkę.
III
- Kluczyk z zadania (I) pasuje do kłódki z zadnia (II) i otwiera pudełko z pierwszym kawałkiem głównego kodu.
Część 2. (sprawnościowa)
II
- Trzy określone literki trzeba zamienić na cyfry za pomocą telefonu.
- Cyfry otwierają walizkę z kolejnym fragmentem kodu głównego.
Część 3.
I
- Na ścianie w odpowiedniej odległości jest zawieszona tablica z zaznaczoną liczbą którą trzeba odczytać z pomocą lornetki.
II
1. Na zawieszonej mapie Europy są rysunki przedstawiające obrazki z legend charakterystycznych dla danego regionu.
2. Obok jest skrzynka z kopertami na których są napisane tytuły legend .
3. Trzeba odszukać te koperty na których można rozpoznać legendy na zawieszonej mapie które prowadzą do puzzli, po poprawnym złożeniu dadzą kolejny numer.
III
- Mamy trzy stosy z książkami (ponumerowane).
- Waga najcięższego jest następnym numerem kodu. Trzeba wykazać się umiejętnością uważania za pomocą wagi cyfrowej, hakowej.
- Kod otwiera skrzynię z ostatnim numerem kodu głównego.
Trzy główne numery otwierają skrzynię z kluczem do drzwi wyjściowych.
Część 4
Dodatkowe zagadki otwierające pudełko z niespodzianką.
- Regał z książkami 3 z nich mają w tytule liczby – trzeba je dodać – otrzymujemy pierwszy numer.
- W innych książkach są fragmenty przezroczy –po złożeniu mamy drugi numer.
- Na półce stoją wybrane książki- książka o najdłuższym tytule jest numerem trzecim.
- Cyfry otwierają pudełko z niespodzianką.
W F7 planowany jest również wieczór z kryminałem.
Spotkanie DKK dla dorosłych rozpocznie się o godzinie 19,00.