Dobrym pomysłem na Noc w Bibliotece jest zorganizowanie gry terenowej śladami literatury w waszej okolicy. Szukajcie śladów obecności pisarzy lub poetów! Rozejrzycie się zatem wokół siebie: być może gdzieś niedaleko was mieszkał i tworzył znany pisarz. Warto też zastanowić się, czy w pobliżu nie znajduje się miejsce związane w jakiś sposób z autorem, może istotne dla akcji jego powieści, reportażu, wiersza, itp. Zaplanujcie wyprawę korzystając z poniższego planu i wskazówek.
Od czego zacząć:
Przygotowania do gry terenowej zaczynamy oczywiście od wyboru autorki/autora, którego śladami chcecie podążać. Kolejnym krokiem powinno być wypisanie literackich śladów związanych z wybranym wcześniej autorem. Może być to spacer śladami bohatera literackiego z wybranej powieści, poszukiwanie miejsc w których pisarz/pisarka żyli i tworzyli. W poszukiwaniu wskazówek oczywiście pomoże wam Internet , ale warto też sięgnąć po przewodniki turystyczne (nawet bardzo stare wydanie mogą okazać się przydatne).W poszukiwaniu informacji warto też zajrzeć do muzeów, kancelarii parafialnych oraz bibliotek oczywiście. Jeśli poszukujecie śladów współczesnych twórców, popytajcie mieszkańców – może ktoś chodził razem z nim do szkoły albo był jego sąsiadem? Gdy zbierzecie wszystkie potrzebne informacje, wyznaczcie na mapie swojej miejscowości kilka miejsc związanych z wybranym przez was tematem (autor, jego dzieło i bohaterowie lub po prostu ślady literackie). Kolejnym krokiem będzie przygotowanie planu waszej gry terenowej.
Jak przygotować plan wyprawy:
Podczas planowania gry pamiętajcie, że:
Jak gramy? Instrukcja do gry:
Materiały, które mogą się przydać: długopis, notes lub kartki, mapa miasta, papier typu flipchart, markery, taśma klejąca, kreda
Propozycje zadań do wykonania:
Pomnik - uczestnicy szkicują pomnik – wybrane prace mogą zostać zaprezentowane w bibliotece.
Sonda - uczestnicy mają za zadanie przeprowadzić sondę uliczną – „Co Pani/-n wie na temat pisarza, który w tym budynku pracował, urodził się itp.?” „Czy zna Pani/-n powieść, w której opisane jest to miejsce?” itp.
Makieta – gracze otrzymują materiał do zbudowania makiety (np. tylko kolorowe słomki) ich zadaniem jest sporządzenie w wyznaczonym czasie makiety obiektu przed, którym się znajdują.
Szyfry/ Grypsy - uczestnicy według podanego klucza odczytują zaszyfrowaną wiadomość.
Strzelnica – gracze ćwiczą rzut do celu. Jeżeli wcelują w tarczę otrzymują informacje na temat danego miejsca, obiektu.
Notatka – zadaniem uczestników jest napisanie krótkiej (max.10 zdań) notatki na temat pisarza związanego z danym miejscu, wydarzenia, które się tu rozegrało. Grupa sporządza notatkę na podstawie informacji zawartych na tablicy informacyjnej, inskrypcji na pomniku itp.
Skarb – grupy mają za zadanie odnalezienie skarbu ukrytego w pobliżu obiektu. Skarbem może być ciekawa anegdotka związana z danym miejscem.
Prawda – fałsz – uczestnicy otrzymują kilka zdań dotyczących danego miejsca i jego związku z literaturą. Muszą zaznaczyć, czy zdanie jest prawdziwe, czy fałszywe.
Zagadka – zespół dostaje zagadkę, odpowiedzi musi szukać analizując wygląd, inskrypcje itp. znajdujące się na danym obiekcie.
List, telegram – urwany w połowie – grupa ma za zadanie go dokończyć.
Wywiad - przy jednym z punktów gry uczestnicy spotykają „eksperta”, mają przeprowadzić z nim wywiad, tak, aby jak najwięcej się dowiedzieć o wydarzeniach, osobie związanej z danym miejscem.
Reklama – gracze muszą wymyślić hasło reklamowe promujące dane miejsce.
Wiersz, fragment prozy – uczestnicy czytają fragment tekstu starając się odszukać w krajobrazie miejsca, o którym ten fragment opowiada. Gdy znajdą to miejsce mogą zrobić zdjęcie.
Niedokończone zdania – kilka niedokończonych zdań, które gracze muszą dokończyć;
Quiz - zawierający pytania dotyczące wybranej postaci literackiej, biografii pisarza, czy poety. Grupa musi odpowiedzieć na pytania.
Podsumowanie gry terenowej: Uczestnicy kończąc zabawę, powinni mieć przeświadczenie, że czegoś nowego się dowiedzieli, że zajmowanie się literaturą, dziedzictwem swojej miejscowości, to ważne i ciekawe zajęcie. Gra powinna rozbudzić w nich chęć do dalszych badań. Dlatego też, dobrym pomysłem jest spotkać się parę dni po wydarzeniu i przeprowadzić zajęcia podsumowujące. Jest to też okazja do zaprezentowania zdjęć, filmików zrobionych podczas wyprawy.