Dobrym pomysłem na Noc w Bibliotece jest zorganizowanie gry terenowej śladami literatury w waszej okolicy. Szukajcie śladów obecności pisarzy lub poetów! Rozejrzycie się zatem wokół siebie: być może gdzieś niedaleko was mieszkał i tworzył znany pisarz. Warto też zastanowić się, czy w pobliżu nie znajduje się miejsce związane w jakiś sposób z autorem, może istotne dla akcji jego powieści, reportażu, wiersza, itp. Zaplanujcie wyprawę korzystając z poniższego planu i wskazówek.
Od czego zacząć:
Przygotowania do gry terenowej zaczynamy oczywiście od wyboru autorki/autora, którego śladami chcecie podążać. Kolejnym krokiem powinno być wypisanie literackich śladów związanych z wybranym wcześniej autorem. Może być to spacer śladami bohatera literackiego z wybranej powieści, poszukiwanie miejsc w których pisarz/pisarka żyli i tworzyli. W poszukiwaniu wskazówek oczywiście pomoże wam Internet , ale warto też sięgnąć po przewodniki turystyczne (nawet bardzo stare wydanie mogą okazać się przydatne).W poszukiwaniu informacji warto też zajrzeć do muzeów, kancelarii parafialnych oraz bibliotek oczywiście. Jeśli poszukujecie śladów współczesnych twórców, popytajcie mieszkańców – może ktoś chodził razem z nim do szkoły albo był jego sąsiadem? Gdy zbierzecie wszystkie potrzebne informacje, wyznaczcie na mapie swojej miejscowości kilka miejsc związanych z wybranym przez was tematem (autor, jego dzieło i bohaterowie lub po prostu ślady literackie). Kolejnym krokiem będzie przygotowanie planu waszej gry terenowej.
Jak przygotować plan wyprawy:
- ustalić kiedy odbędzie się wyprawa;
- jakie rzeczy mogą się nam przydać;
- zastanowić się nad ewentualnym podziałem na grupy oraz nad zadaniami dla każdej z nich;
- uświadomić uczestników na jakie szczegóły powinni zwracać uwagę podczas gry w terenie. Zazwyczaj szukamy miejsc takich jak pomnik, tablica pamiątkowa, budynek opisany w powieści, plac, ulica…
- zastanowić się w jaki sposób można udokumentować grę terenową (zdjęcia, film) i kto będzie za to odpowiedzialny;
- jak wykorzystać zabrane materiały. Celem gry jest m.in. zachęcenie uczestników do dalszych badań, przybliżenie działa literackiego, pogłębienie wiedzy na temat lokalnej historii, być może do zorganizowanie kolejnej gry. Zebrane materiały warto gdzieś pokazać, opublikować (wystawa fotografii, krótkie sprawozdanie, notatka w prasie lokalnej, podzielenie się wrażeniami na blogu);
- dobrze jest też pomyśleć o drobnych nagrodach (także na etapie gry, np. po każdym wykonanym zadaniu dzieci dostają cukierki).
Podczas planowania gry pamiętajcie, że:
- Miejsca, obiekty, pomniki, które wybierzemy do gry powinny zaciekawiać, dawać do myślenia, nauczać, inspirować.
- Poszczególne punkty gry powinny znajdować się w nieznacznej od siebie odległości;
- Instrukcje do zadań muszą być jasno sformułowane;
- Zadania powinny angażować wszystkich członków grupy. Pamiętaj też, aby ilość stanowisk i stopień trudności poszczególnych zadań dostosować do wiedzy i umiejętności uczestników gry.
- Grę organizujemy w ciepłe, pogodne dni. Zawsze warto zaplanować drugi wariant, na wypadek nieprzewidzianego załamania pogody, z większą liczbą punktów w budynkach publicznych.
- Zastanówcie się nad ilością zadań, dostosujcie ją do wieku uczestników.
Jak gramy? Instrukcja do gry:
- Uczestników podziel na kilkuosobowe grupy. Najlepiej też aby każda grupa miała przewodnika, który nie pozwoli jej zabłądzić w terenie. Dla każdego zespołu przygotuj mapę terenu/miejscowości wraz z zaznaczonymi na niej stanowiskami.
- Wszystkie grupy zaczynają grę o tej samej godzinie. Aby wyprawa przebiegła sprawnie, dobrze jest aby każda grupa zaczynała od innego punktu gry i następnie przesuwała się zgodnie z kierunkami zegara na mapie. W ten sposób unikniecie "tłoku" na szlaku i będziecie mieć podobną ilość czasu na wykonanie zadania.
- Start! Zespoły wyruszają do wyznaczonych na mapie punktów.
- W każdym miejscu czekają na uczestników 1 lub 2 osoby, które opowiedzą im kilka słów o miejscu, do którego dotarli i dadzą zadanie do wykonania. Po wykonaniu zadania, grupa udaje się do swojego kolejnego "stanowiska". (patrz punkt 2).
- W zależności od tego czy wcześniej ustaliliście grę na punkty, pamiętajcie aby mieć przy sobie kartę oceny, na której zapisujecie otrzymane punkty. Pamiętajcie też o notatkach i robieniu zdjęć!
- Po zakończeniu gry spotykacie się w umówionym miejscu. Podzielcie się wrażeniami, podsumujcie punkty i zróbcie koniecznie pamiątkowe zdjęcie!
Materiały, które mogą się przydać: długopis, notes lub kartki, mapa miasta, papier typu flipchart, markery, taśma klejąca, kreda
Propozycje zadań do wykonania:
Pomnik - uczestnicy szkicują pomnik – wybrane prace mogą zostać zaprezentowane w bibliotece.
Sonda - uczestnicy mają za zadanie przeprowadzić sondę uliczną – „Co Pani/-n wie na temat pisarza, który w tym budynku pracował, urodził się itp.?” „Czy zna Pani/-n powieść, w której opisane jest to miejsce?” itp.
Makieta – gracze otrzymują materiał do zbudowania makiety (np. tylko kolorowe słomki) ich zadaniem jest sporządzenie w wyznaczonym czasie makiety obiektu przed, którym się znajdują.
Szyfry/ Grypsy - uczestnicy według podanego klucza odczytują zaszyfrowaną wiadomość.
Strzelnica – gracze ćwiczą rzut do celu. Jeżeli wcelują w tarczę otrzymują informacje na temat danego miejsca, obiektu.
Notatka – zadaniem uczestników jest napisanie krótkiej (max.10 zdań) notatki na temat pisarza związanego z danym miejscu, wydarzenia, które się tu rozegrało. Grupa sporządza notatkę na podstawie informacji zawartych na tablicy informacyjnej, inskrypcji na pomniku itp.
Skarb – grupy mają za zadanie odnalezienie skarbu ukrytego w pobliżu obiektu. Skarbem może być ciekawa anegdotka związana z danym miejscem.
Prawda – fałsz – uczestnicy otrzymują kilka zdań dotyczących danego miejsca i jego związku z literaturą. Muszą zaznaczyć, czy zdanie jest prawdziwe, czy fałszywe.
Zagadka – zespół dostaje zagadkę, odpowiedzi musi szukać analizując wygląd, inskrypcje itp. znajdujące się na danym obiekcie.
List, telegram – urwany w połowie – grupa ma za zadanie go dokończyć.
Wywiad - przy jednym z punktów gry uczestnicy spotykają „eksperta”, mają przeprowadzić z nim wywiad, tak, aby jak najwięcej się dowiedzieć o wydarzeniach, osobie związanej z danym miejscem.
Reklama – gracze muszą wymyślić hasło reklamowe promujące dane miejsce.
Wiersz, fragment prozy – uczestnicy czytają fragment tekstu starając się odszukać w krajobrazie miejsca, o którym ten fragment opowiada. Gdy znajdą to miejsce mogą zrobić zdjęcie.
Niedokończone zdania – kilka niedokończonych zdań, które gracze muszą dokończyć;
Quiz - zawierający pytania dotyczące wybranej postaci literackiej, biografii pisarza, czy poety. Grupa musi odpowiedzieć na pytania.
Podsumowanie gry terenowej: Uczestnicy kończąc zabawę, powinni mieć przeświadczenie, że czegoś nowego się dowiedzieli, że zajmowanie się literaturą, dziedzictwem swojej miejscowości, to ważne i ciekawe zajęcie. Gra powinna rozbudzić w nich chęć do dalszych badań. Dlatego też, dobrym pomysłem jest spotkać się parę dni po wydarzeniu i przeprowadzić zajęcia podsumowujące. Jest to też okazja do zaprezentowania zdjęć, filmików zrobionych podczas wyprawy.